문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 '95 (문단 편집) == 시스템 == 자신이 원하는 캐릭터를 골라 팀을 짤 수 있는 '''팀 에디트 시스템'''의 도입 및 94 시스템의 완성형으로 등장해 KOF가 대중적으로 인정받게 된다.[* 단 일본에서는 첫 작품인 94의 인기가 오래 가서 95가 인기가 높았음에도 94에 위협을 받기도 했다.] 캐릭터 셀렉트를 하기 전 팀 에디트 여부를 정하게 되는데 YES를 선택하면 플레이어가 원하는 조합으로 팀을 짤 수 있고[* (26*25*24)/6으로 총 2600개의 조합이 나온다. 당시 홍보 문구에도 이러한 점을 내세웠다.] NO를 선택하면 전작 94처럼 팀 단위로 고를 수 있다. 팀 단위로 선택하는 기능은 96부터 삭제되었지만, 2002에서 랜덤 선택을 통해 간접적으로 부활했다.이후 XI부터 랜덤 선택이 개인별 선택,팀별 선택으로 분리되었다. 전반적인 배틀 시스템은 전작인 [[KOF 94]]와 동일하나 다음과 같은 변경점이 생겼다. * 점프: 일반 점프 외에 대점프가 추가됐다.[* 전작에 버그로 존재했는데, 캐릭터마다 사용법이 약간씩 달랐던 것을 정식 시스템으로 만든 것으로 보인다.] 일반 점프와는 달리 잔상이 생기며 전방 또는 후방 대점프는 일반 점프보다 이동 거리가 길다. 참고로 본작에서는 이후 작품들의 대점프와는 달리 ↖, ↑, ↗를 짧게 입력하는 것이 대점프 커맨드이다. * 점프 공격: [[스트리트 파이터 2]]부터 대전 격투 게임 공식처럼 되어있던 공중 약손, 약발의 공격 유지시간이 이 작품부터 공중 강손 강발과 같은 형태로 변경되었다. 즉 점프 시 약공격을 누르면 94의 경우 착지까지 공격자세 및 판정이 유지되어 공격 타이밍을 맞추지 않아도 됐으나, 95부터는 강 공격처럼 공격 타이밍을 맞춰 버튼을 누르지 않으면 타격동작을 취한 뒤 일정 시간이 지나면 공격을 거두어 판정이 사라져 버린다. 예전 같이 점프 약공격 깔아두기가 불가능해졌다는 얘기. * 카운터 공격: 전작의 스루 어택을 계승하였지만 가드 모션 중이 아닌 공격 회피 도중 임의의 버튼을 눌러 발동하는 것으로 변경됐다. 전작의 스루 어택과는 달리 상대에게 대미지를 입힐 수 있으며 카운터 공격 히트 시 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다. 상대의 공격을 기다리지 않아도 쓸 수 있게 되었고 명칭도 변경되었다. * 파워 게이지: 파워 MAX 상태 중에 공격력이 강해지는 것은 그대로. 변경사항은 방어력이 약해지는 대신 상대의 공격을 단 한 번만 가드해도 [[가드 캔슬]] 필살기 발동이 가능해졌다. 다만 가드 캔슬의 경우 전작의 시스템도 남아있어서 MAX 상태가 아니더라도 5번 이상 가드되는 다단히트기 가드 시에는 파워 게이지와 관계없이 가드 캔슬이 가능하다. * 도발: 기능은 전작과 동일하나 발동 커맨드가 B+C로 변경됐고 이에 따라 근거리에서의 도발도 가능해졌으며[* 하지만 근거리에서의 도발은 상대의 공격을 당할 위험이 있기에 반대로 리스크가 생긴 것이기도 하다.] 도발 모션의 캔슬 가능 타이밍이 전작에 비해 상당히 늦어져서 최대치까지 깎은 후 조금의 빈틈 후에 움직일 수 있게 설정되어 오히려 한 번의 도발로 게이지를 효율적으로 깎을 수 있게 되었다. 도발을 캔슬하지 않고 버튼을 연타하여 추가로 깎는 기능은 그대로. * CPU의 대미지는 플레이어보다 1.125배 더 높게 설정 되었으며[* 그렇게 큰 폭은 아니고 소수점 이하를 자르기 때문에 크게 의미없어 보이지만(대미지가 30일 경우 3도트 더 다는 수준.) 대미지 자체가 랜덤으로 변하여 중첩되기 때문인지(100~70%) 체감이 더 크다.], 기게이지 MAXIMUM 상태로 인한 대미지 변화도 별도로 중첩되어 적용된다.[* CPU가 MAX일 때는 플레이어에 입히는 대미지가 1.125배x1.5배=1.6875배로 계산되고 플레이어가 MAX일 때는 플레이어가 받는 대미지가 커지니 1.125배x1.125배=1.2656배 정도의 대미지로 상승하게 된다.] 시리즈 최초로 히든 캐릭터 선택 시스템이 도입되었는데, 이 작품부터 일부 작품은 커맨드 입력으로 히든 캐릭터를 선택할 수 있게 되었다. [youtube(WBLhGnLuzXk)] 무수히 많은 한방콤보 예시 기본적인 대미지 책정이 황당할 정도로 너무 큰데다 가드 대미지는 필살기 본래의 대미지에 비례하며 [[버그]]나 캐릭터별 [[밸런스]]도 엉망인 것이 문제이다. 구체적인 예를 들자면, 어느 캐릭터를 막론하고 파워 MAX시 강펀치 한 방이면 대개 '''2~30%'''의 체력이 날아가며, 장거한의 철구대회전이나 친 겐사이의 굉난염포(초필)는 가드 대미지가 히트 대미지를 '''초월하는''' 무시무시한 모습을 보여주기도 했다. 기본 잡기 중에 초필살기 커맨드를 입력하면 그 잡기 대미지가 초필살기 대미지로 바뀌는 악랄한 버그까지 있었으니... 때문에 수준 차이가 현격한 유저끼리의 대전시, 학살로 흘러가면 한 라운드당 20초를 넘기는 모습을 보기 어려웠다. 빠르면 7~8초만에 한쪽이 죽어버리기도 했으니. 전작 94가 짤짤이 때문에 말이 많았지만 일반 기본기나 기술들의 위력은 지나치게 낮고 거기에 캐릭터 3명 운용이라는 것과 겹쳐 플레이 타임이 길었는데 아무래도 이런저런 업계의 소요가 있었는지 우선적으로 아케이드의 회전율을 의식한 것 같은데, 이런 요소를 경파함이나 호쾌함으로 받아들인 사람도 있기는 했다. 게다가 아무리 앞의 두 캐릭터를 퍼펙트로 이겨버리고 세번째 캐릭터도 빈사까지 몰아간 경우처럼 어지간한 팀전 게임에서는 승부가 거의 났구나 싶은 상황에서도 이 게임의 고수 대전에서는 역스윕으로 이겨버리는 상황이 밥먹듯이 일어나기 때문에 끝까지 승패를 가늠하기 힘든 긴장감이 유지되기도 한다. 그러나 역시 약간의 실력차만 나면 대응할 틈도없이 순식간에 죽어버린다던가, 반대로 실력과 상관없이 파워 MAX 강기본기 한 방에 판이 뒤집힌다든가 하는 전개는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인이 되었으므로 이후 KOF 시리즈는 98에 이르기까지 전체적인 대미지를 계속 너프하는 방향으로 밸런싱을 하게 된다. ~~그 96의 막장 대미지도 그나마 너프된 것이었다..~~ 도발이 약간 조정되어서 즉시 캔슬할 수 있는 것이 아니라 기를 한 번에 깎은 순간부터 움직일 수 있게 변경되어서 타이밍을 잘 모르더라도 레버 고정으로 기다리고 있다가 효율적으로 도발을 반복하는 것이 가능해졌다.[* [[KOF 94]]의 경우 게이지를 매 프레임당 조금씩 깎는데 언제든지 캔슬이 가능하기 때문에 타이밍을 잘 모르면 조금만 깎고 도발을 취소해버리게 된다. 1프레임마다 감소시키는 게이지의 양은 동일하기 때문에 적당한 타이밍에 이동해서 도발을 취소한 뒤에 다시 도발을 하는 걸 반복하면 95보다 오히려 더 효율적으로 깎을 수 있다. 94부터 이어진 별도 시스템으로 도발을 취소하지 않고 버튼을 연타하면 최대치로 깎은 후에도 추가로 더 깎을 수 있는 기능도 있으나 연타하기 힘들어서 효율이 낮다.] 90%의 게이지도 도발로 2초면 0%로 만들 수 있다. 이는 [[KOF 96]]에서 더 심각해진 문제. 96보다 게이지 감소량이 낮은 95는 어느 정도 도발 - 캔슬 - 도발 연사 테크닉이 있어야 원활하게 상대를 방해할 수 있다. 가드 방향이 지나치게 쉽게 바뀌는 것도 문제점의 하나로 구석에서 넘어졌다가 일어날 때 벽쪽을 보고 일어나서 상대가 뒤를 잡게되어 가드가 불가능해지는 상황이 잦다. 이것은 [[KOF 98]]에서 구석에서 김갑환의 가드불능 봉황각 같은 장면에서도 종종 연출되지만, 95 때는 이런 상황이 밥먹듯이 일어난다. 일반적인 점프 역가드와는 양상이 다르게 지상에서도 몇몇 돌진성 필살기 등을 버그를 이용한 테크닉으로 상대를 뚫고 지나가게 만들어 가드할 방향을 순간 바꿔버리는 등 가드 쪽 밸런스가 난장판이다. 이후 작품들에서도 점프 공격이 바로 발생해서 뛰어오르며 점프 공격으로 광속 중단을 만들 수 있는 캐릭터들이 있었지만 95 시절에는 특히 점프 날리기 공격들이 앉아 가드 불가 판정인데다가 발생도 빨라서 몇몇 캐릭터들은 저 점프와 동시에 나오는 날리기 공격으로 사기적인 중단 공격이 가능했다. 예를 들면 오메가 루갈 이나 시라누이 마이 같은 캐릭터들이 그러한데 하단 짤짤이 에서 이어지는 공격 하나하나가 치명적인 게임 대미지 특성상 저 이지선다가 정말 무서웠다. 라운드 시작시 외치는 구호가 다른 작품과는 달리 팀 플레이냐, 싱글 플레이냐에 따라 갈라진다. 팀 플레이일 때는 "READY GO!"를 외치지만 싱글 플레이일 때는 "ROUND X[* 1, 2, 3...]"와 "FIGHT!"를 차례로 외친다. 또한 전작에는 없었던 퍼펙트시 음성도 추가되었다.[* 참고로 메인 아나운스 음성은 베니마루, 랄프, 최번개와 같은 마에츠카 아츠시로 보이는데, 전작에서 녹음했던 다른 사람의 음성도 섞어서 사용한다.] AI가 사악하게 강한 작품이다. 대표적으로 AI 레벨을 최저로 맞춰도 CPU 오메가 루갈이 파워 게이지 MAX 상태에서 제노사이드 커터 가캔을 남발한다. 라이프가 빈사상태가 될 경우 공격 대미지가 소폭 증가한다 10% 정도. 스테이지에 이런저런 실험 요소가 있었다. 용호의 권 팀 배경은 경기장이 목제 엘리베이터처럼 올라가는 구조라서 기본세팅 기준 5초간 화면이 스크롤되지 않고 고정된 상태다. 그래서 이곳 한정으로 시작 후 5초동안 구석 밀어붙이기가 가능해 초 원거리전 중심의 [[빌리 칸]]은 시작하자마자 지옥을 보는 경우가 생겼고 아랑전설 팀 배경은 1라운드 시작시 점프해서 바다 쪽 필드로 들어가는 것으로 시작하는데 [[친 겐사이]]는 이 점프가 평소와 똑같이 느리고 점프력도 높고 체공 시간까지 길어서 반대로 점프가 빠르거나 낮은 이오리나 장거한같은 캐릭터와 붙으면 땅에 닿기도 전에 맞으면서 시작하는 어처구니없는 문제점이 있다. 그래서인지 다음작인 96부터는 스테이지 차별 요소를 전면 폐기하면서 다시는 볼 수 없게 되었다. 기존 95의 시스템을 개량시킨 핵롬이 나오기도 하였는데 원래 95까지는 없던 소점프가 있는데다가 어드밴스와 엑스트라 모드 선택이 가능하고 무작위로 캐릭터를 고를수 있는 랜덤이 추가되었다. 게다가 사이슈와 루갈을 고르면 원래 일본팀 스테이지가 나왔지만 여기서는 최종 스테이지로 나온다. 사실 96부터 추가된 '구르기' 시스템이 원래는 95에 나올 예정이였다가 게임 플래너가 갑자기 쓰러져서 병원에 이송되는 바람에 결국 취소할 수 밖에 없었다고 밝혔다. [[https://news.denfaminicogamer.jp/nicolive/181115a#i-8|링크]] 당시 게임 회사가 다 그랬지만 집에 안 가고 회사 책상 밑에 이불을 깔고 자는 생활을 했다고 한다... 그리고 달리기 모션으로 전진해서 공격하는 필살기가 95에서 다수 추가되었고 이 모션을 그대로 달리기 모션에 사용했기 때문에 런 타입 대시도 95에 먼저 넣을 예정이었다가 같은 이유로 단념한 것으로 보인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기